한 세대에 하나씩, 세 시스템이 쌓여 온 이야기 · 운영자: Chenyjunny
보드 위에서든 브라우저 안에서든, 오늘 플레이할 수 있는 모든 그랜드 스트래티지 게임은 누군가 한데 묶기 전에 따로따로 발명돼야 했던 세 가지 발상 위에 세워져 있습니다 — 싸워서 뺏을 수 있는 영토, 전투 바깥에서 협상할 수 있는 외교, 그리고 시간이 지나며 영토를 군사력으로 바꿔 주는 경제. 이 셋은 한꺼번에 나타나지 않았습니다. 각각 대략 한 세대 간격으로 저마다의 보드게임에서 나타났고, 장르 전체의 역사는 사실 디자이너들이 이 셋을 조금씩 하나로 쌓아 올린 이야기입니다.
▶ 정복시대 플레이계보는 어쩌면 상업적으로 팔린 어떤 게임보다도 먼저 시작됩니다. 19세기 초 프로이센에서는 크릭스슈필(Kriegsspiel, 문자 그대로 '전쟁 놀이')이라 불리는 군사용 탁상 시스템이 장교 훈련 도구로 개발되었습니다. 지도와 부대를 나타내는 블록, 그리고 거리·지형·병력비에 따라 제안된 움직임의 결과를 판정하는 심판을 두었습니다. 이것은 단순화한 지도 위에서, 대대 하나를 대신하는 말 하나에 실제 결과가 걸린 채로 결정을 연습하는 것이 강의로는 가르칠 수 없는 무언가를 가르친다는 믿음 아래 프로이센 군의 장교 교육 자체에 채택되었습니다. 군대 바깥에서의 상업적 생명은 없었고 그 자체로 재미있을 필요도 없었지만, 이후의 모든 정복 게임이 그 출처를 꼭 알지는 못한 채로 빌려 쓰게 될 창립 발상을 세워 두었습니다 — 지도 하나, 이동과 전투에 관한 규칙 몇 가지, 그리고 한 수 앞을 내다보는 훈련이 실제 그것을 의미 있게 대신할 수 있다는 발상입니다.
출발점은 영토 하나뿐입니다. 이름 붙은 영토로 나뉜 양식화된 세계 지도라는 발상을, 군대를 움직여 정복하고 주사위로 전투를 판정하는 방식으로 처음 도입한 보드게임은 프랑스 영화감독 알베르 라모리스가 만들었고, 1950년대 말 프랑스에서 먼저 출간된 뒤 파커 브라더스가 영어판을 리스크라는 이름으로 더 넓은 대중에게 소개했습니다. 그 규칙은 이후 기준으로 보면 극도로 단순했습니다 — 군대, 인접, 주사위, 그리고 지도에서 나머지 모두를 없앤다는 단일 목표. 리스크가 증명한 것은 지도 정복 하나만으로도 — 경제도 없고, 플레이어들이 비공식으로 합의하는 것 말고는 협상 메커니즘도 없이 — 세기의 가장 잘 알려진 보드게임 중 하나가 될 만큼 매력적일 수 있다는 점이었습니다. 그리고 장르에서 가장 기본적인 구조적 교훈도 세웠습니다 — 영토는 승패만 정하는 게 아니라 누가 누구에게 닿을 수 있는지도 정한다는 것, 그래서 인접과 지리가 이후의 모든 정복 게임 설계에서도 여전히 대부분의 일을 합니다.
얼마 지나지 않아 나온 다른 게임은 거의 정반대 접근을 취했습니다. 앨런 B. 칼하멘이 설계해 1959년 출간된 디플로머시는 주사위와 운을 완전히 없앴습니다 — 같은 병력의 두 부대는 한 플레이어가 다른 플레이어의 부대로부터 지원을 얻어 두지 않는 한 그냥 서로 부딪혀 밀립니다. 그리고 그런 약속은 턴 사이의 공개 협상을 통해서만 이뤄지며, 그 협상 중 한 약속이 실제로 지켜져야 한다는 규정은 전혀 없습니다. 디플로머시는 리스크가 필요로 하지 않았던 것을 보여줬습니다 — 조약과 동맹과 배신만으로도 전략 게임의 엔진 전체가 될 수 있다는 것, 전투는 단순하고 투명한 산수로 줄이고 실제 승부는 거의 전부 협상 테이블로 옮길 수 있다는 것입니다. 규칙 어디에도 협력을 강제하는 장치가 없기 때문에, 디플로머시의 어떤 동맹이든 오직 양쪽 모두 지금 그것이 쓸모 있다고 여기는 동안만 존재합니다 — 실제 동맹을 지배하는 것과 정확히 같은 조건입니다. 그래서 이 게임은 지금도 보드게임 형태로 이뤄진 동맹 행동 연구 중 가장 날카로운 것으로 꼽힙니다.
세 번째 조각은 1981년 밀턴 브래들리가 출간한 액시스 앤 얼라이스와 함께 왔습니다. 이전의 두 게임 어디에도 없던 것을 더했습니다 — 새 부대를 사는 데 쓸 수입을 내는 영토, 즉 정복을 고정된 시작 병력의 풀이 아니라 불어나는 경제 엔진으로 바꿔 놓은 것입니다. 잘 개발된 영토를 뺏는 것이 이제 빈 영토를 뺏는 것과 다른 의미를 갖게 됐고, 한 플레이어의 커져 가는 산업 기반이 보드 위 영토 수만큼이나 그 위치를 재는 척도가 됐습니다. 이 조각 덕분에 정복 게임은 체스처럼 말을 교환하는 것에 가깝던 데서 벗어나 실제 전쟁 경제에 더 가까운 무언가를 모델링하기 시작했고, 이후 거의 모든 디지털 그랜드 스트래티지 게임에 있는 생산·개발 메커니즘의 직계 조상이 되었습니다.
컴퓨터는 네 번째 시스템을 발명했다기보다, 보드와 규칙서로 손수 관리할 수 있던 단순화된 턴 대신 세 시스템을 한꺼번에 쉬지 않고 돌릴 수 있게 해 주었습니다. 1991년 시작된 시드 마이어의 civilization 시리즈는 영토·외교·경제를 기술 발전과 함께 단판이 아니라 게임 전체에 걸쳐 엮었습니다. 2000년 유로파 유니버설리스로 시작한 파라독스 인터랙티브의 역사 그랜드 스트래티지 계열은 같은 세 시스템을 진짜 역사 시뮬레이션 쪽으로 더 밀어붙여, 동맹망·교역·영토 지배가 어떤 보드게임도 물리적으로 감당할 수 없는 규모로 서로 관계를 맺으며 갱신되게 했습니다. 라모리스의 종이 지도에서 현대 PC 그랜드 스트래티지 타이틀까지 이어지는 흐름은 무관한 발명들의 연속이 아니라 연속적인 계보입니다 — 각 세대는 통했던 것을 그대로 두고, 앞 세대가 아직 갖추지 못했던 시스템 하나를 더했습니다.
정복시대는 이 같은 세 부분짜리 계보의 작고 직접적인 후손입니다. 다만 테이블이나 설치형 애플리케이션이 아니라 브라우저 탭을 위해 만들어졌습니다. 누가 누구에게 닿을 수 있는지를 정하는 실제 인접이 있는 진짜 지도라는 리스크의 핵심 발상을 유지하고, 디플로머시의 협상 층위를 비공식적인 곁대화가 아니라 자기만의 문턱과 결과를 가진 진짜 시스템으로 더하며, 액시스 앤 얼라이스의 경제 엔진을 더 먹는 것 못지않게 이미 가진 것을 개발하는 것에도 보상을 주는 계속 도는 생산·수입 시스템으로 돌립니다. 세 발상 중 새로운 것은 하나도 없습니다 — 세대마다, 그리고 보드에서 브라우저로 넘어가며 바뀌는 것은 이 셋을 얼마나 촘촘히 엮을 수 있는지, 그리고 컴퓨터가 얼마나 많은 잡무를 조용히 대신 돌려줄 수 있는지입니다. 덕분에 실제 결정 — 어디를 칠지, 누구를 믿을지, 무엇을 지을지 — 만이 내 손에 남는 유일한 부분이 됩니다.
바로 이 세 시스템의 조합이, 다른 조합이 아니라, 계속 다시 발명된 데는 이유가 있습니다. 영토만 있으면 퍼즐입니다. 외교를 더하면 신뢰에 관한 연구가 됩니다. 경제를 더하면 인내와 복리로 불어나는 우위에 관한 연구가 됩니다. 각 추가는 앞의 것을 대체하지 않았고, 오히려 앞의 시스템에 더 많은 의미를 실어 주었습니다 — 리스크에서 전투 하나는 누가 영토 하나를 갖느냐를 정하지만, 그 위에 경제가 얹힌 게임에서 같은 전투는 남은 판 내내 계속 값을 낼 영토를 누가 갖느냐를 정합니다. 의미 있게 다른 결정이고, 애초에 전쟁을 거는 의미 있게 다른 이유입니다.
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