Era of Conquest — Diplomacy Guide

Opinion, treaties, betrayal, and the coalition that forms against whoever is winning · Operator: Chenyjunny

Diplomacy is not decoration in Era of Conquest — it is the rule that decides who is even allowed to attack you. You cannot attack another nation unless you are at war with it, so every treaty you sign physically removes a border from the map. On the harder scenarios, where you start hemmed in by neighbours your own size, this is the whole early game.

▶ Play now

The four relations

Neutral grey land sits outside all of this. You can take it any time, from anybody, without declaring anything.

Opinion — the number behind every decision

Every pair of nations has an opinion score from −100 to +100, starting at 0. The AI uses it to decide whether to accept your proposals, whether to attack you, and whether to keep the treaties it already signed.

What moves it

That last line is the important one. Goodwill decays back to neutral at only 1 per turn, so a −70 betrayal takes seventy turns to forget. Diplomacy in this game has a long memory, and the reputation you build in the first twenty turns follows you into the endgame.

The thresholds you need to hit

Gifts cost 8 gold for +10 opinion, which means you can simply buy your way to a pact from a standing start for about 8 gold, or to a defence treaty for roughly 24. When a border is about to open at a bad moment, that is frequently the cheapest military spending in the game.

The world reacts to whoever is winning

The AI does not evaluate you in isolation — it watches the scoreboard.

The strategic consequence is that being obviously first is expensive. There is a real argument for staying a comfortable second while the leader absorbs everyone's hostility — which is exactly what the "runner-up" delegation stance is built to do. See the delegation guide.

Instigating a war — 14 gold

You can pay 14 gold to push another nation into declaring war on a third party. The target has to be someone they could plausibly attack, and you can never point them at your own ally.

This is the best gold-for-effect purchase in the game when it works. It does not cost you a single soldier, it does not damage your reputation with the victim, and it ties up an enemy on a front that is not yours. Its best use is on a stalemate: when you and a neighbour are dug in and neither can break through, opening a second front on their far side is how the deadlock ends.

Practical diplomacy

Guides: About & how to play · Scenarios · Victory conditions · Combat & economy · Delegation · Difficulty & AI


정복시대 — 외교 가이드

호감도, 조약, 배신, 그리고 1등에게 몰리는 연합 · 운영자: Chenyjunny

정복시대에서 외교는 장식이 아닙니다. 누가 나를 칠 수 있는지를 정하는 규칙입니다. 전쟁 중이 아니면 다른 나라를 공격할 수 없기 때문에, 조약 하나를 맺을 때마다 국경 하나가 지도에서 실제로 사라집니다. 나와 같은 크기의 이웃에 둘러싸여 시작하는 어려운 시나리오에서는 이게 초반 전부입니다.

▶ 지금 플레이

네 가지 관계

회색 중립 땅은 이 전부의 바깥에 있습니다. 아무 선언 없이, 언제든, 누구에게서든 먹을 수 있습니다.

호감도 — 모든 판단 뒤의 숫자

모든 두 나라 쌍에는 −100에서 +100까지의 호감도가 있고 0에서 시작합니다. AI 는 이 값으로 내 제안을 받을지, 나를 칠지, 이미 맺은 조약을 지킬지를 정합니다.

무엇이 호감도를 움직이나

마지막 줄이 중요합니다. 호감도는 턴당 1씩만 중립으로 돌아옵니다. −70짜리 배신은 잊히는 데 70턴이 걸린다는 뜻입니다. 이 게임의 외교는 기억이 길고, 초반 20턴에 쌓은 평판이 끝까지 따라옵니다.

넘어야 할 문턱

선물은 금 8에 호감 +10입니다. 즉 0에서 시작해도 금 8이면 불가침을, 24쯤이면 상호방위조약을 그냥 살 수 있다는 뜻입니다. 나쁜 시점에 국경이 열리려 할 때, 이건 게임에서 가장 싼 군사비인 경우가 많습니다.

세계는 1등에게 반응합니다

AI 는 나를 따로 떼어 평가하지 않습니다. 순위표를 봅니다.

전략적 결론은 대놓고 1등인 게 비싸다는 것입니다. 1등이 모두의 적의를 흡수하는 동안 편안한 2등에 머무는 데는 실제 근거가 있습니다 — 위임의 "2인자" 태세가 정확히 그걸 하도록 만들어진 것입니다. 위임 가이드를 보세요.

전쟁 사주 — 금 14

금 14를 써서 다른 나라가 제3국에 선전포고하게 만들 수 있습니다. 대상은 그들이 실제로 칠 만한 상대여야 하고, 내 동맹을 겨누게 할 수는 없습니다.

먹힐 때는 게임에서 금 대비 효과가 가장 좋은 지출입니다. 병사 한 명도 안 들고, 피해자와의 평판도 안 깎이고, 내 전선이 아닌 곳에 적을 묶어둡니다. 가장 좋은 쓰임은 교착입니다 — 나와 이웃이 서로 파고들어 아무도 못 뚫을 때, 그들의 반대편에 두 번째 전선을 여는 것이 교착을 푸는 방법입니다.

실전 외교

가이드: 소개 · 게임 방법 · 시나리오 · 승리 조건 · 전투 · 경제 · 위임 · 난이도 · AI