Era of Conquest — Combat & Economy
The exact rules behind every attack, and where your gold comes from · Operator: Chenyjunny
Every fight in Era of Conquest is decided by one comparison, and once you know it you can look at a border and
tell in advance whether an attack will land. There is no dice roll and no hidden modifier — this page is the
whole system.
▶ Play now
What one province can do in a turn
- One action each. A province may attack, reinforce, levy, develop or fortify — once per turn, then it is done.
- A garrison always stays. You can never move your last unit out; at least 1 troop remains in the province you moved from.
- Reach. You can act on a province you share a land border with, on one connected by a short sea link, or on a coastal province within amphibious range.
- Diplomacy gates attacks. You may only attack another nation while you are at war with it. Grey neutral land needs no declaration at all.
- Moving into a captured province ends its turn too — the advancing army cannot immediately push on.
The capture formula
You capture the province if: attacking force > defending troops + defence bonus.
Defence bonus = ceil(production ÷ 2) + fortification level + the owner's era level.
Note that the comparison is strict — equal is not enough, you need to exceed it. If you do capture, the troops
that survive to hold the province are attacking force − defending troops − defence bonus, with
a minimum of 1. That is why an attack that barely squeaks through leaves you holding the ground with almost
nothing, which is often worse than not attacking at all.
If the attack fails, the defender is not untouched: their troops drop by
attacking force − defence bonus (never below 1). So a failed attack still softens a province,
and two attacks in the same turn from two different provinces can take a target that neither could take alone.
Sea attacks cost you part of the army
Amphibious landings fight at 60%. Send n troops across water and only
ceil(n × 0.6) reach the battle — the rest are lost crossing. The origin province still loses the
full n.
This applies to any move across water, whether it is a long-range landing or a short hop between islands, and
it is the single most important thing to remember about naval play. Ten troops across a strait fight as six.
It is why island nations are hard to invade and why an unfortified coast is not as exposed as it looks.
Worked example
A province with production 5 and 2 levels of fortification, owned by a nation at era 1, holding 7 troops.
Its defence bonus is ceil(5 ÷ 2) = 3, plus 2 fortification, plus 1 era — 6. So you
need to bring more than 7 + 6 = 13. Overland, 14 troops takes it and leaves you holding it with 1.
Across water you would have to send 24, because ceil(24 × 0.6) = 15.
Where troops come from
- Production. Every province you own adds its production value in troops at the end of each turn, scaled by your administrative efficiency (below). Production runs from 1 to 9.
- Levy. Spend 6 gold in a province to add 4 troops immediately. It uses that province's action for the turn.
- Reinforcement. Moving troops into your own province simply adds them, up to the cap of 999 per province.
Where gold comes from
Per turn you receive: a flat 2 for existing as a nation, plus
1 + floor(production ÷ 2) from each province you own, plus 4 per era level.
Everything from provinces is multiplied by your administrative efficiency.
You start with 10 gold and can hold up to 999. Note that the flat 2 and the era income are per-nation, not
per-province: they matter enormously to a one-province nation and barely at all to an empire. That is
deliberate — it keeps a tiny nation able to act.
What to spend it on
- Levy — 6 gold for 4 troops. Immediate military power.
- Develop — 6 gold for +1 production. Permanent: more troops every turn, more gold every turn, and a better defence bonus as a side effect.
- Fortify — 4 gold for +1 defence. The cheapest way to make a province genuinely hard to take. Caps at 6.
- Gift — 8 gold for +10 opinion with another nation. See the diplomacy guide.
- Instigate war — 14 gold to pay a rival to attack your enemy.
- Raise an era — 45 / 100 / 180 gold. +1 defence in every province you own and +4 gold per turn, per level. See the victory guide.
The penalty for being big
Up to 12 provinces you are at full efficiency. Past that, efficiency is
12 ÷ (your province count), with a floor of 0.5. It scales both troop production
and gold income from provinces.
This is the most important economic rule in the game and the one new players miss. At 12 provinces each one
pays in full. At 24 provinces each one pays half — meaning your 24-province empire produces the same as a
12-province one. You never actually go backwards by taking more land, but the return flattens hard, and it
never drops below half no matter how large you get.
The practical consequences:
- Developing beats expanding once you are large. Efficiency scales what each province produces, so raising production on the provinces you already hold is worth more than adding a low-production one.
- Small nations are not as doomed as they look. A five-province nation is running at full efficiency against an empire running at half.
- A big AI slows down too. The runaway leader is fighting the same maths you are, which is exactly why a comeback is possible.
Reading a border before you commit
- Look at the defender's troop number and add its defence bonus — production is visible, fortification and era are what you have watched them build.
- Add 1, because you need to exceed, not match.
- If the move crosses water, divide by 0.6 to find what you actually have to send.
- Remember your origin keeps 1 behind, so you need that many plus one sitting there.
- Ask what the province is worth holding with the handful of troops that will survive the capture.
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정복시대 — 전투 · 경제
모든 공격의 정확한 규칙과, 금이 어디서 나오는지 · 운영자: Chenyjunny
정복시대의 모든 싸움은 비교 하나로 결정됩니다. 그 하나만 알면 국경을 보고 이 공격이 먹힐지 미리 셀 수
있습니다. 주사위도 없고 숨은 보정도 없습니다 — 이 페이지가 시스템의 전부입니다.
▶ 지금 플레이
지방 하나가 한 턴에 할 수 있는 일
- 턴당 한 번. 공격·증원·징병·개발·요새화 중 하나를 하면 그 지방의 턴은 끝입니다.
- 수비대는 항상 남습니다. 마지막 한 명은 못 빼며, 출발한 지방에 최소 1이 남습니다.
- 닿는 범위. 육지로 국경을 맞댄 지방, 짧은 해상 연결로 이어진 지방, 그리고 상륙 사거리 안의 해안 지방에 명령할 수 있습니다.
- 공격은 외교가 막습니다. 다른 나라는 전쟁 중일 때만 칠 수 있습니다. 회색 중립 땅은 선전포고가 아예 필요 없습니다.
- 점령해 들어간 부대도 그 턴은 끝납니다 — 진격한 병력이 곧바로 더 밀고 나가지는 못합니다.
점령 공식
이러면 점령합니다: 실제 전투 병력 > 수비 병력 + 방어 보너스
방어 보너스 = 올림(생산력 ÷ 2) + 요새화 단계 + 소유국의 시대 레벨
부등호가 엄격하다는 데 주의하세요 — 같아서는 안 되고 넘어야 합니다. 점령하면 그 지방을 지키게 되는 병력은
전투 병력 − 수비 병력 − 방어 보너스이고 최소 1입니다. 그래서 간신히 넘긴 공격은 거의
빈손으로 땅을 쥐게 되는데, 그건 안 친 것보다 나쁠 때가 많습니다.
공격이 실패해도 수비 쪽이 멀쩡하지는 않습니다. 수비 병력이 전투 병력 − 방어 보너스만큼
줄어듭니다(1 아래로는 안 내려감). 그래서 실패한 공격도 지방을 무르게 만들고, 서로 다른 두 지방에서
같은 턴에 두 번 치면 각각으로는 못 먹을 목표를 먹을 수 있습니다.
바다를 건너면 군대의 일부를 잃습니다
상륙은 60%로 싸웁니다. n 명을 바다 건너 보내면 올림(n × 0.6)만
전투에 닿고 나머지는 도하 중에 잃습니다. 출발지에서는 n 이 그대로 다 빠집니다.
원거리 상륙이든 섬 사이의 짧은 도약이든 바다를 건너는 모든 이동에 적용되며, 해상 운영에서 기억할 가장
중요한 한 가지입니다. 해협 건너로 보낸 10명은 6명으로 싸웁니다. 섬나라를 침공하기 어려운 이유이자,
요새화 안 된 해안이 보이는 것만큼 취약하지는 않은 이유입니다.
계산 예시
생산력 5, 요새화 2단계, 소유국 시대 1, 수비 병력 7인 지방이 있다고 합시다. 방어 보너스는
올림(5 ÷ 2) = 3에 요새 2, 시대 1을 더해 6입니다. 그러니 7 + 6 = 13을
넘겨야 합니다. 육로면 14명으로 먹고 1명이 남아 지킵니다. 바다 건너라면 24명을 보내야 합니다 —
올림(24 × 0.6) = 15이니까요.
병력은 어디서 나오나
- 생산. 소유한 모든 지방이 매 턴 끝에 자기 생산력만큼 병력을 더합니다(아래 행정 효율이 곱해집니다). 생산력은 1에서 9까지.
- 징병. 한 지방에서 금 6을 써서 병력 4를 즉시 보충합니다. 그 지방의 그 턴 행동을 씁니다.
- 증원. 내 지방으로 병력을 옮기면 그냥 합쳐집니다. 지방당 상한은 999입니다.
금은 어디서 나오나
매 턴 들어오는 것: 나라가 존재하는 것만으로 고정 2,
소유한 지방마다 1 + 내림(생산력 ÷ 2), 그리고 시대 레벨당 4.
지방에서 나오는 몫에는 행정 효율이 곱해집니다.
시작 금은 10이고 상한은 999입니다. 고정 2와 시대 수입은 지방당이 아니라 세력당이라는 점을 눈여겨보세요 —
지방 하나짜리 나라에는 엄청나게 크고 제국에는 거의 의미가 없습니다. 의도한 것으로,
아주 작은 나라도 무언가는 할 수 있게 유지합니다.
어디에 쓰나
- 징병 — 금 6에 병력 4. 즉효 군사력.
- 개발 — 금 6에 생산력 +1. 영구적입니다. 매 턴 병력이 늘고, 매 턴 금이 늘고, 덤으로 방어 보너스도 오릅니다.
- 요새화 — 금 4에 방어 +1. 지방을 진짜로 못 먹게 만드는 가장 싼 방법입니다. 상한 6.
- 선물 — 금 8에 상대 호감도 +10. 외교 가이드를 보세요.
- 전쟁 사주 — 금 14로 다른 세력이 내 적을 치게 만듭니다.
- 시대 발전 — 금 45 / 100 / 180. 레벨당 내 모든 지방 방어 +1, 매 턴 금 +4. 승리 조건 가이드를 보세요.
커지면 붙는 페널티
영토 12개까지는 효율 100%입니다. 넘으면 효율이 12 ÷ (내 영토 수)가 되고,
하한은 0.5입니다. 지방에서 나오는 병력 생산과 금 수입 양쪽에 걸립니다.
게임에서 가장 중요한 경제 규칙이고, 새 플레이어가 가장 자주 놓치는 규칙입니다. 12개일 때는 각 지방이
제값을 다 냅니다. 24개면 각 지방이 절반만 냅니다 — 즉 24개짜리 제국이 12개짜리와 같은 양을 냅니다.
땅을 더 먹어서 실제로 손해가 나지는 않지만 수확이 확 눕고, 아무리 커져도 절반 아래로는 안 떨어집니다.
실제로 이런 결과가 됩니다.
- 커진 뒤에는 개발이 확장을 이깁니다. 효율은 각 지방이 내는 양에 곱해지므로, 이미 가진 지방의 생산력을 올리는 게 생산력 낮은 지방을 하나 더 얹는 것보다 값어치가 큽니다.
- 작은 나라는 보이는 것만큼 가망 없지 않습니다. 지방 다섯 개짜리 나라는 100% 효율로, 절반 효율로 도는 제국을 상대합니다.
- 커진 AI 도 같이 느려집니다. 폭주하는 1등도 나와 똑같은 계산을 상대하고 있고, 그래서 역전이 가능합니다.
지르기 전에 국경 읽는 법
- 수비 병력 숫자에 방어 보너스를 더합니다. 생산력은 보이고, 요새와 시대는 상대가 쌓는 걸 지켜본 값입니다.
- 1을 더합니다. 같으면 안 되고 넘어야 하니까요.
- 바다를 건너는 이동이면 0.6으로 나눠서 실제로 보내야 할 수를 구합니다.
- 출발지에 1이 남는다는 걸 기억하세요. 그러니 그 수 더하기 1이 거기 있어야 합니다.
- 점령 후 살아남을 몇 안 되는 병력으로 그 지방을 지킬 값어치가 있는지 자문하세요.
▶ 정복시대 플레이
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