Era of Conquest — Combat & Economy

The exact rules behind every attack, and where your gold comes from · Operator: Chenyjunny

Every fight in Era of Conquest is decided by one comparison, and once you know it you can look at a border and tell in advance whether an attack will land. There is no dice roll and no hidden modifier — this page is the whole system.

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What one province can do in a turn

The capture formula

You capture the province if: attacking force > defending troops + defence bonus.
Defence bonus = ceil(production ÷ 2) + fortification level + the owner's era level.

Note that the comparison is strict — equal is not enough, you need to exceed it. If you do capture, the troops that survive to hold the province are attacking force − defending troops − defence bonus, with a minimum of 1. That is why an attack that barely squeaks through leaves you holding the ground with almost nothing, which is often worse than not attacking at all.

If the attack fails, the defender is not untouched: their troops drop by attacking force − defence bonus (never below 1). So a failed attack still softens a province, and two attacks in the same turn from two different provinces can take a target that neither could take alone.

Sea attacks cost you part of the army

Amphibious landings fight at 60%. Send n troops across water and only ceil(n × 0.6) reach the battle — the rest are lost crossing. The origin province still loses the full n.

This applies to any move across water, whether it is a long-range landing or a short hop between islands, and it is the single most important thing to remember about naval play. Ten troops across a strait fight as six. It is why island nations are hard to invade and why an unfortified coast is not as exposed as it looks.

Worked example

A province with production 5 and 2 levels of fortification, owned by a nation at era 1, holding 7 troops. Its defence bonus is ceil(5 ÷ 2) = 3, plus 2 fortification, plus 1 era — 6. So you need to bring more than 7 + 6 = 13. Overland, 14 troops takes it and leaves you holding it with 1. Across water you would have to send 24, because ceil(24 × 0.6) = 15.

Where troops come from

Where gold comes from

Per turn you receive: a flat 2 for existing as a nation, plus 1 + floor(production ÷ 2) from each province you own, plus 4 per era level. Everything from provinces is multiplied by your administrative efficiency.

You start with 10 gold and can hold up to 999. Note that the flat 2 and the era income are per-nation, not per-province: they matter enormously to a one-province nation and barely at all to an empire. That is deliberate — it keeps a tiny nation able to act.

What to spend it on

The penalty for being big

Up to 12 provinces you are at full efficiency. Past that, efficiency is 12 ÷ (your province count), with a floor of 0.5. It scales both troop production and gold income from provinces.

This is the most important economic rule in the game and the one new players miss. At 12 provinces each one pays in full. At 24 provinces each one pays half — meaning your 24-province empire produces the same as a 12-province one. You never actually go backwards by taking more land, but the return flattens hard, and it never drops below half no matter how large you get.

The practical consequences:

Reading a border before you commit

  1. Look at the defender's troop number and add its defence bonus — production is visible, fortification and era are what you have watched them build.
  2. Add 1, because you need to exceed, not match.
  3. If the move crosses water, divide by 0.6 to find what you actually have to send.
  4. Remember your origin keeps 1 behind, so you need that many plus one sitting there.
  5. Ask what the province is worth holding with the handful of troops that will survive the capture.

Guides: About & how to play · Scenarios · Victory conditions · Diplomacy · Delegation · Difficulty & AI


정복시대 — 전투 · 경제

모든 공격의 정확한 규칙과, 금이 어디서 나오는지 · 운영자: Chenyjunny

정복시대의 모든 싸움은 비교 하나로 결정됩니다. 그 하나만 알면 국경을 보고 이 공격이 먹힐지 미리 셀 수 있습니다. 주사위도 없고 숨은 보정도 없습니다 — 이 페이지가 시스템의 전부입니다.

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지방 하나가 한 턴에 할 수 있는 일

점령 공식

이러면 점령합니다: 실제 전투 병력 > 수비 병력 + 방어 보너스
방어 보너스 = 올림(생산력 ÷ 2) + 요새화 단계 + 소유국의 시대 레벨

부등호가 엄격하다는 데 주의하세요 — 같아서는 안 되고 넘어야 합니다. 점령하면 그 지방을 지키게 되는 병력은 전투 병력 − 수비 병력 − 방어 보너스이고 최소 1입니다. 그래서 간신히 넘긴 공격은 거의 빈손으로 땅을 쥐게 되는데, 그건 안 친 것보다 나쁠 때가 많습니다.

공격이 실패해도 수비 쪽이 멀쩡하지는 않습니다. 수비 병력이 전투 병력 − 방어 보너스만큼 줄어듭니다(1 아래로는 안 내려감). 그래서 실패한 공격도 지방을 무르게 만들고, 서로 다른 두 지방에서 같은 턴에 두 번 치면 각각으로는 못 먹을 목표를 먹을 수 있습니다.

바다를 건너면 군대의 일부를 잃습니다

상륙은 60%로 싸웁니다. n 명을 바다 건너 보내면 올림(n × 0.6)만 전투에 닿고 나머지는 도하 중에 잃습니다. 출발지에서는 n 이 그대로 다 빠집니다.

원거리 상륙이든 섬 사이의 짧은 도약이든 바다를 건너는 모든 이동에 적용되며, 해상 운영에서 기억할 가장 중요한 한 가지입니다. 해협 건너로 보낸 10명은 6명으로 싸웁니다. 섬나라를 침공하기 어려운 이유이자, 요새화 안 된 해안이 보이는 것만큼 취약하지는 않은 이유입니다.

계산 예시

생산력 5, 요새화 2단계, 소유국 시대 1, 수비 병력 7인 지방이 있다고 합시다. 방어 보너스는 올림(5 ÷ 2) = 3에 요새 2, 시대 1을 더해 6입니다. 그러니 7 + 6 = 13을 넘겨야 합니다. 육로면 14명으로 먹고 1명이 남아 지킵니다. 바다 건너라면 24명을 보내야 합니다 — 올림(24 × 0.6) = 15이니까요.

병력은 어디서 나오나

금은 어디서 나오나

매 턴 들어오는 것: 나라가 존재하는 것만으로 고정 2, 소유한 지방마다 1 + 내림(생산력 ÷ 2), 그리고 시대 레벨당 4. 지방에서 나오는 몫에는 행정 효율이 곱해집니다.

시작 금은 10이고 상한은 999입니다. 고정 2와 시대 수입은 지방당이 아니라 세력당이라는 점을 눈여겨보세요 — 지방 하나짜리 나라에는 엄청나게 크고 제국에는 거의 의미가 없습니다. 의도한 것으로, 아주 작은 나라도 무언가는 할 수 있게 유지합니다.

어디에 쓰나

커지면 붙는 페널티

영토 12개까지는 효율 100%입니다. 넘으면 효율이 12 ÷ (내 영토 수)가 되고, 하한은 0.5입니다. 지방에서 나오는 병력 생산과 금 수입 양쪽에 걸립니다.

게임에서 가장 중요한 경제 규칙이고, 새 플레이어가 가장 자주 놓치는 규칙입니다. 12개일 때는 각 지방이 제값을 다 냅니다. 24개면 각 지방이 절반만 냅니다 — 즉 24개짜리 제국이 12개짜리와 같은 양을 냅니다. 땅을 더 먹어서 실제로 손해가 나지는 않지만 수확이 확 눕고, 아무리 커져도 절반 아래로는 안 떨어집니다.

실제로 이런 결과가 됩니다.

지르기 전에 국경 읽는 법

  1. 수비 병력 숫자에 방어 보너스를 더합니다. 생산력은 보이고, 요새와 시대는 상대가 쌓는 걸 지켜본 값입니다.
  2. 1을 더합니다. 같으면 안 되고 넘어야 하니까요.
  3. 바다를 건너는 이동이면 0.6으로 나눠서 실제로 보내야 할 수를 구합니다.
  4. 출발지에 1이 남는다는 걸 기억하세요. 그러니 그 수 더하기 1이 거기 있어야 합니다.
  5. 점령 후 살아남을 몇 안 되는 병력으로 그 지방을 지킬 값어치가 있는지 자문하세요.

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