정복시대 — 전투 · 경제
모든 공격의 정확한 규칙과, 금이 어디서 나오는지 · 운영자: Chenyjunny
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정복시대의 모든 싸움은 비교 하나로 결정됩니다. 그 하나만 알면 국경을 보고 이 공격이 먹힐지 미리 셀 수
있습니다. 주사위도 없고 숨은 보정도 없습니다 — 이 페이지가 시스템의 전부입니다.
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지방 하나가 한 턴에 할 수 있는 일
- 턴당 한 번. 공격·증원·징병·개발·요새화 중 하나를 하면 그 지방의 턴은 끝입니다.
- 수비대는 항상 남습니다. 마지막 한 명은 못 빼며, 출발한 지방에 최소 1이 남습니다.
- 닿는 범위. 육지로 국경을 맞댄 지방, 짧은 해상 연결로 이어진 지방, 그리고 상륙 사거리 안의 해안 지방에 명령할 수 있습니다.
- 공격은 외교가 막습니다. 다른 나라는 전쟁 중일 때만 칠 수 있습니다. 회색 중립 땅은 선전포고가 아예 필요 없습니다.
- 점령해 들어간 부대도 그 턴은 끝납니다 — 진격한 병력이 곧바로 더 밀고 나가지는 못합니다.
점령 공식
이러면 점령합니다: 실제 전투 병력 > 수비 병력 + 방어 보너스
방어 보너스 = 올림(생산력 ÷ 2) + 요새화 단계 + 소유국의 시대 레벨
부등호가 엄격하다는 데 주의하세요 — 같아서는 안 되고 넘어야 합니다. 점령하면 그 지방을 지키게 되는 병력은
전투 병력 − 수비 병력 − 방어 보너스이고 최소 1입니다. 그래서 간신히 넘긴 공격은 거의
빈손으로 땅을 쥐게 되는데, 그건 안 친 것보다 나쁠 때가 많습니다.
공격이 실패해도 수비 쪽이 멀쩡하지는 않습니다. 수비 병력이 전투 병력 − 방어 보너스만큼
줄어듭니다(1 아래로는 안 내려감). 그래서 실패한 공격도 지방을 무르게 만들고, 서로 다른 두 지방에서
같은 턴에 두 번 치면 각각으로는 못 먹을 목표를 먹을 수 있습니다.
바다를 건너면 군대의 일부를 잃습니다
상륙은 60%로 싸웁니다. n 명을 바다 건너 보내면 올림(n × 0.6)만
전투에 닿고 나머지는 도하 중에 잃습니다. 출발지에서는 n 이 그대로 다 빠집니다.
원거리 상륙이든 섬 사이의 짧은 도약이든 바다를 건너는 모든 이동에 적용되며, 해상 운영에서 기억할 가장
중요한 한 가지입니다. 해협 건너로 보낸 10명은 6명으로 싸웁니다. 섬나라를 침공하기 어려운 이유이자,
요새화 안 된 해안이 보이는 것만큼 취약하지는 않은 이유입니다.
연달아 공격하면 군대가 지칩니다
피로: 쌓일 때마다 공격력 -10%, 최대 -30%. 한 지방이 공격하면(이기든 지든)
피로가 1 쌓이고(최대 3), 그 턴에 공격을 안 하면 1이 줄어듭니다. 이 페널티는 상륙 60% 손실
다음에 곱해집니다.
그래서 같은 출발지로 같은 약한 이웃을 턴마다 계속 치면 갈수록 덜 먹힙니다. 세 번째 연속
공격이면 그 출발지는 70% 힘으로 싸웁니다. 공격을 주도하는 지방을 번갈아 쓰거나 한 턴 쉬게
하면 매번 온전한 힘으로 칠 수 있습니다. 공격 메뉴와 그 지방의 정보 줄에 정확한 단계 수와
퍼센트가 표시됩니다.
계산 예시
생산력 5, 요새화 2단계, 소유국 시대 1, 수비 병력 7인 지방이 있다고 합시다. 방어 보너스는
올림(5 ÷ 2) = 3에 요새 2, 시대 1을 더해 6입니다. 그러니 7 + 6 = 13을
넘겨야 합니다. 육로면 14명으로 먹고 1명이 남아 지킵니다. 바다 건너라면 24명을 보내야 합니다 —
올림(24 × 0.6) = 15이니까요.
병력은 어디서 나오나
- 생산. 소유한 모든 지방이 매 턴 끝에 자기 생산력만큼 병력을 더합니다(아래 행정 효율이 곱해집니다). 생산력은 1에서 9까지.
- 징병. 한 지방에서 금 6을 써서 병력 4를 즉시 보충합니다. 그 지방의 그 턴 행동을 씁니다.
- 증원. 내 지방으로 병력을 옮기면 그냥 합쳐집니다. 지방당 상한은 999입니다.
금은 어디서 나오나
매 턴 들어오는 것: 나라가 존재하는 것만으로 고정 2,
소유한 지방마다 1 + 내림(생산력 ÷ 2), 그리고 시대 레벨당 4.
지방에서 나오는 몫에는 행정 효율이 곱해집니다.
시작 금은 10이고 상한은 999입니다. 고정 2와 시대 수입은 지방당이 아니라 세력당이라는 점을 눈여겨보세요 —
지방 하나짜리 나라에는 엄청나게 크고 제국에는 거의 의미가 없습니다. 의도한 것으로,
아주 작은 나라도 무언가는 할 수 있게 유지합니다.
어디에 쓰나
- 징병 — 금 6에 병력 4. 즉효 군사력.
- 개발 — 금 6에 생산력 +1. 영구적입니다. 매 턴 병력이 늘고, 매 턴 금이 늘고, 덤으로 방어 보너스도 오릅니다.
- 요새화 — 금 4에 방어 +1. 지방을 진짜로 못 먹게 만드는 가장 싼 방법입니다. 상한 6.
- 선물 — 금 8에 상대 호감도 +10. 외교 가이드를 보세요.
- 전쟁 사주 — 금 14로 다른 세력이 내 적을 치게 만듭니다.
- 시대 발전 — 금 45 / 100 / 180. 레벨당 내 모든 지방 방어 +1, 매 턴 금 +4. 승리 조건 가이드를 보세요.
커지면 붙는 페널티
영토 12개까지는 효율 100%입니다. 넘으면 효율이 12 ÷ (내 영토 수)가 되고,
하한은 0.5입니다. 지방에서 나오는 병력 생산과 금 수입 양쪽에 걸립니다.
게임에서 가장 중요한 경제 규칙이고, 새 플레이어가 가장 자주 놓치는 규칙입니다. 12개일 때는 각 지방이
제값을 다 냅니다. 24개면 각 지방이 절반만 냅니다 — 즉 24개짜리 제국이 12개짜리와 같은 양을 냅니다.
땅을 더 먹어서 실제로 손해가 나지는 않지만 수확이 확 눕고, 아무리 커져도 절반 아래로는 안 떨어집니다.
실제로 이런 결과가 됩니다.
- 커진 뒤에는 개발이 확장을 이깁니다. 효율은 각 지방이 내는 양에 곱해지므로, 이미 가진 지방의 생산력을 올리는 게 생산력 낮은 지방을 하나 더 얹는 것보다 값어치가 큽니다.
- 작은 나라는 보이는 것만큼 가망 없지 않습니다. 지방 다섯 개짜리 나라는 100% 효율로, 절반 효율로 도는 제국을 상대합니다.
- 커진 AI 도 같이 느려집니다. 폭주하는 1등도 나와 똑같은 계산을 상대하고 있고, 그래서 역전이 가능합니다.
지르기 전에 국경 읽는 법
- 수비 병력 숫자에 방어 보너스를 더합니다. 생산력은 보이고, 요새와 시대는 상대가 쌓는 걸 지켜본 값입니다.
- 1을 더합니다. 같으면 안 되고 넘어야 하니까요.
- 바다를 건너는 이동이면 0.6으로 나눠서 실제로 보내야 할 수를 구합니다.
- 출발지에 피로(🥱)가 있는지 봅니다. 한 단계마다 공격력이 10%씩 줄므로 보낼 병력을 그만큼 늘리세요.
- 출발지에 1이 남는다는 걸 기억하세요. 그러니 그 수 더하기 1이 거기 있어야 합니다.
- 점령 후 살아남을 몇 안 되는 병력으로 그 지방을 지킬 값어치가 있는지 자문하세요.
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