세 단계가 실제로 바꾸는 것, 그리고 쉬움이 AI 를 멍청하게 만들지 않는 이유 · 운영자: Chenyjunny
난이도는 시나리오·목표와 함께 고르며, 생각보다 작은 손잡이입니다 — 이 게임에서 판이 얼마나 어려운지는 시나리오가 대부분 정하기 때문입니다. 난이도가 바꾸는 건 상대 나라들입니다. 그들의 군대가 얼마나 커지는지, 그리고 그걸 얼마나 대담하게 쓰는지.
▶ 지금 플레이의도한 설계이고 설명할 값어치가 있습니다. 대부분의 전략 게임은 반대로 하거든요. 쉬움을 만드는 뻔한 방법은 AI 가 나쁜 결정을 하게 만드는 것입니다 — 치면 안 될 때 치거나, 방어를 못 하거나. 여기서도 해봤는데 잘 안 됩니다. 나쁜 결정을 하는 AI 는 교착에 얼어붙거나 군대를 그냥 버리는데, 둘 다 상대하기 재미없습니다. 그리고 그냥 고장 난 것처럼 보입니다.
대신 경제를 줄이면 깨끗하고 매끈한 다이얼이 나옵니다. 적은 여전히 말이 되게 두고, 길목을 지키고, 외교도 합니다 — 그냥 원래보다 작은 나라일 뿐이고, 내가 생산력으로 앞설 수 있습니다. 어느 구석도 무능해 보이지 않는데, 세계가 진짜로 두는 것처럼 느껴지는 게 이 게임의 매력이라면 그게 중요합니다.
쉬움을 고르세요 — 배우는 중이거나, 어려운 시나리오를 살아남을 만하게 만들고 싶을 때.
경제는 온전하고, 군사 행동은 신중합니다. AI 는 공격 전에 안전 마진을 두기 때문에 빠듯해 보이는 싸움에는 들어오지 않습니다. 병력을 창끝으로 모으지 않고, 방어 예비도 안 남기고, 한 번에 한 전선만 답니다.
그래서 보통의 AI 는 좋은 의미로 예측 가능합니다 — 갑자기 쌓아 올린 돌파로 놀래키지 않고, 국경에 병력이 쌓이는 걸 보면 공격이 오는 게 보통 보입니다. 대부분의 플레이어가 여기서 대부분의 판을 이깁니다.
이 조합이 어려움을 진짜로 어렵게 만듭니다. 그중 큰 건 안전 마진입니다. 보통에서는 국경 하나를 살짝 허술하게 둬도 넘어갑니다. AI 가 빠듯한 싸움을 안 받으니까요. 어려움에서는 받습니다. 게다가 병력을 집중하기 때문에, 실제로 오는 공격은 국경 병력이 시사하던 것보다 큽니다.
그래도 이길 수 있게 설계돼 있습니다 — 한 번에 한 전쟁만 하므로, 그들이 다른 데 묶여 있는 동안 밀 수 있는 방향이 항상 있습니다. 어려움을 고르세요 — 보통이 더 이상 위협이 안 될 때.
일부 AI 행동은 세 단계 모두에서 켜져 있습니다. 끄면 쉬워지는 게 아니라 세계가 덜 재미있어지기 때문입니다.
난이도와 별개로, 모든 상대 나라는 판 시작 때 성향을 배정받습니다. 전체적인 세기는 안 바꾸면서 그 나라가 어떻게 행동하는지를 바꿉니다.
배정은 판마다 섞이기 때문에 같은 시나리오라도 매번 다른 이웃들이 붙습니다 — 이번 판에 내 국경에 있던 공격적인 나라가 다음 판엔 지도 반대편에 있을 수 있습니다. 성향은 세기가 아니라 행동을 바꾸도록 조정돼 있어서, 시나리오의 밸런스를 슬그머니 흔들지 않습니다.
시나리오와 난이도가 별개의 손잡이라서, 폭이 꽤 넓습니다.
AI 의 숫자가 아니라 내 실력에서 오는 도전을 원한다면 위임 가이드의 전투 직접 지휘를 보세요 — 전투는 나에게 넘기고 나머지를 전부 자동으로 돌립니다.