What the three levels change, and why easy does not make the AI stupid · Operator: Chenyjunny
Difficulty is chosen alongside your scenario and objective, and it is a smaller dial than you might expect — because in this game the scenario is doing most of the work of setting how hard a match is. What difficulty changes is the rival nations: how big their armies get, and how boldly they use them.
▶ Play nowThis is a deliberate design choice and worth explaining, because most strategy games do the opposite. The obvious way to build an easy mode is to make the AI make worse decisions — have it attack when it shouldn't, or fail to defend. That was tried here and it does not work well: an AI making bad decisions either freezes into a stalemate or throws its armies away, and neither is fun to play against. It also just looks broken.
Scaling the economy instead gives a clean, smooth dial. The enemy still plays sensibly, still defends its chokepoints, still does diplomacy — it is simply a smaller nation than it would otherwise be, and you can out-produce it. Nothing about it looks incompetent, which matters when the whole appeal is a world that feels like it is playing for real.
Play easy when you are learning, or when you want a hard scenario to be survivable.
Full economy, and cautious military behaviour. The AI keeps a safety margin before it attacks, so it will not commit to a fight that looks close. It does not concentrate its troops into a spearhead, it does not hold back a defensive reserve, and it fights on one front at a time.
The practical effect is that normal AI is predictable in a good way — it will not surprise you with a sudden stacked breakthrough, and you can usually see an attack coming from the border build-up. Most players win most matches here.
That combination is what makes hard genuinely difficult. The safety margin is the big one: on normal you can leave a border slightly under-defended and get away with it, because the AI will not take a close fight. On hard it will. And because it concentrates, the attack that arrives is bigger than the border strength suggested.
It is still winnable by design — it fights one war at a time, so there is always a direction you can push while it is committed elsewhere. Play hard when normal has stopped threatening you.
Some AI behaviour is on at all three levels, because switching it off makes the world less interesting rather than easier:
Separately from difficulty, every rival nation is assigned a personality at the start of the match. It shifts how that particular nation behaves without making it stronger or weaker overall:
The assignment is shuffled at the start of each match, so the same scenario gives you a different set of neighbours every time — the aggressive one might be on your border this game and across the map the next. The personalities are tuned to change behaviour rather than strength, so they do not quietly shift the balance of a scenario.
Because scenario and difficulty are separate dials, you have a wide range of them:
If you want a challenge that comes from your own play rather than the AI's numbers, look at combat handoff in the delegation guide — it hands you the battles and automates everything else.
Guides: About & how to play · Scenarios · Victory conditions · Combat & economy · Diplomacy · Delegation
세 단계가 실제로 바꾸는 것, 그리고 쉬움이 AI 를 멍청하게 만들지 않는 이유 · 운영자: Chenyjunny
난이도는 시나리오·목표와 함께 고르며, 생각보다 작은 손잡이입니다 — 이 게임에서 판이 얼마나 어려운지는 시나리오가 대부분 정하기 때문입니다. 난이도가 바꾸는 건 상대 나라들입니다. 그들의 군대가 얼마나 커지는지, 그리고 그걸 얼마나 대담하게 쓰는지.
▶ 지금 플레이의도한 설계이고 설명할 값어치가 있습니다. 대부분의 전략 게임은 반대로 하거든요. 쉬움을 만드는 뻔한 방법은 AI 가 나쁜 결정을 하게 만드는 것입니다 — 치면 안 될 때 치거나, 방어를 못 하거나. 여기서도 해봤는데 잘 안 됩니다. 나쁜 결정을 하는 AI 는 교착에 얼어붙거나 군대를 그냥 버리는데, 둘 다 상대하기 재미없습니다. 그리고 그냥 고장 난 것처럼 보입니다.
대신 경제를 줄이면 깨끗하고 매끈한 다이얼이 나옵니다. 적은 여전히 말이 되게 두고, 길목을 지키고, 외교도 합니다 — 그냥 원래보다 작은 나라일 뿐이고, 내가 생산력으로 앞설 수 있습니다. 어느 구석도 무능해 보이지 않는데, 세계가 진짜로 두는 것처럼 느껴지는 게 이 게임의 매력이라면 그게 중요합니다.
쉬움을 고르세요 — 배우는 중이거나, 어려운 시나리오를 살아남을 만하게 만들고 싶을 때.
경제는 온전하고, 군사 행동은 신중합니다. AI 는 공격 전에 안전 마진을 두기 때문에 빠듯해 보이는 싸움에는 들어오지 않습니다. 병력을 창끝으로 모으지 않고, 방어 예비도 안 남기고, 한 번에 한 전선만 답니다.
그래서 보통의 AI 는 좋은 의미로 예측 가능합니다 — 갑자기 쌓아 올린 돌파로 놀래키지 않고, 국경에 병력이 쌓이는 걸 보면 공격이 오는 게 보통 보입니다. 대부분의 플레이어가 여기서 대부분의 판을 이깁니다.
이 조합이 어려움을 진짜로 어렵게 만듭니다. 그중 큰 건 안전 마진입니다. 보통에서는 국경 하나를 살짝 허술하게 둬도 넘어갑니다. AI 가 빠듯한 싸움을 안 받으니까요. 어려움에서는 받습니다. 게다가 병력을 집중하기 때문에, 실제로 오는 공격은 국경 병력이 시사하던 것보다 큽니다.
그래도 이길 수 있게 설계돼 있습니다 — 한 번에 한 전쟁만 하므로, 그들이 다른 데 묶여 있는 동안 밀 수 있는 방향이 항상 있습니다. 어려움을 고르세요 — 보통이 더 이상 위협이 안 될 때.
일부 AI 행동은 세 단계 모두에서 켜져 있습니다. 끄면 쉬워지는 게 아니라 세계가 덜 재미있어지기 때문입니다.
난이도와 별개로, 모든 상대 나라는 판 시작 때 성향을 배정받습니다. 전체적인 세기는 안 바꾸면서 그 나라가 어떻게 행동하는지를 바꿉니다.
배정은 판마다 섞이기 때문에 같은 시나리오라도 매번 다른 이웃들이 붙습니다 — 이번 판에 내 국경에 있던 공격적인 나라가 다음 판엔 지도 반대편에 있을 수 있습니다. 성향은 세기가 아니라 행동을 바꾸도록 조정돼 있어서, 시나리오의 밸런스를 슬그머니 흔들지 않습니다.
시나리오와 난이도가 별개의 손잡이라서, 폭이 꽤 넓습니다.
AI 의 숫자가 아니라 내 실력에서 오는 도전을 원한다면 위임 가이드의 전투 직접 지휘를 보세요 — 전투는 나에게 넘기고 나머지를 전부 자동으로 돌립니다.