정반대 결과로 끝난 두 상륙 작전, 그 밑에 깔린 같은 취약함 · 운영자: Chenyjunny
군대가 공격할 수 있는 온갖 방법 중에서, 탁 트인 물을 건너 방어된 해안에 상륙하는 것만큼 방어 측에 명백한 이점을 안겨 주는 방법은 없습니다. 공격 측은 이동 중에는 전개도, 참호도, 지원 투입도 할 수 없고, 몇 분에서 몇 시간까지 이어질 수 있는 그 시간 동안 해변에 닿는 병력은 자신의 총병력보다도, 방어 측의 준비된 진지보다도 약합니다. 20세기의 두 상륙 작전은 거의 정반대 이유로 기억되며, 그 취약한 시간을 존중했을 때와 그러지 못했을 때 무슨 일이 벌어지는지 보여줍니다.
▶ 정복시대 플레이1915년, 영국·프랑스와 그 제국들로 이뤄진 연합군은 다르다넬스 해협을 뚫고 오스만 제국을 전쟁에서 몰아내 러시아로 가는 해상 보급로를 열려 했습니다. 해군 포격만으로는 해협을 뚫지 못하자 작전은 지상 침공으로 바뀌었습니다 — 갈리폴리반도에 병력을 상륙시켜, 해변 위 고지를 쥔 오스만 수비대와 맞서게 했습니다.
상륙은 첫 시간부터 고전했습니다. 포화 속에서, 낯설고 흔히 가파른 지형 위로, 여러 핵심 구간에서는 기습의 이점도 없이 해안에 오른 병력은 좁은 교두보에 못 박혔고, 그 교두보는 작전이 필요로 했던 탁 트인 땅으로 결코 넓어지지 못했습니다. 약한 상대를 전쟁에서 빠르게 몰아내려던 계획은, 상륙시킨 병력을 실어 온 배가 보이는 곳에서 참호를 파고 몇 달을 버티는 정적인 전역이 되어 버렸습니다 — 서부전선에서 피하려 했던 바로 그 참호전 교착을, 해변 위에서 다시 겪은 셈입니다. 연합군은 작전 목표를 하나도 이루지 못한 채 전면 철수했고, 이는 상륙 작전이 첫 접촉의 순간부터 방어 측에 유리한 지형에서 준비된 방어와 마주쳤을 때를 보여주는 역사상 가장 자주 인용되는 사례 중 하나가 되었습니다.
1944년 6월, 연합군의 노르망디 침공을 준비하던 계획가들은 바로 이 문제를 연구했고, 공격 측이 그 취약한 시간에 노출되는 시간을 최소화하는 데 거의 모든 것을 맞춘 작전을 짰습니다. 몇 년에 걸친 준비는 정교한 기만 작전인 포티튜드 작전에 투입되어, 독일 지휘부가 주 침공이 노르망디가 아니라 가장 가까운 도항 지점인 파드칼레에 상륙하리라 믿게 만들었습니다 — 덕분에 해변에 빠르게 닿을 수 있는 독일 예비대는 침공 초반의 결정적인 며칠 동안 엉뚱한 해안 구간에 묶여 있었습니다. 압도적인 해군 포격과 제공권이 상륙 자체에 앞서 이를 뒤덮었고, 보병만으로 도항을 버티게 하는 대신 포화 속에서 해변 장애물을 치우도록 특별히 만들어진 장갑·공병 부대가 투입됐습니다. 이 무엇도 상륙을 무혈로 만들지는 못했고, 포화 속에서 상륙하는 병력이 안고 있는 근본적인 취약함을 없애지도 못했습니다 — 다만 노출된 시간을 압축하고 그것에 맞설 수 있는 병력을 줄였을 뿐입니다. 설계로는 없앨 수 없는 문제를 상대로 쓸 수 있는 유일한 지렛대입니다.
세 번째 사례는 이 게임의 본거지 시나리오들이 짜여 있는 바로 그 반도 위에서 일어났기에 넣어 둘 값어치가 있습니다. 1950년 9월, 한국전쟁 중 더글러스 맥아더 장군 휘하의 유엔군은 북한군이 남쪽 깊숙이 밀고 내려온 전선의 훨씬 후방인 인천에 상륙했습니다. 인천의 조수 조건은 악명 높게 까다로웠고, 이 작전은 승인되기 전 유엔군 지휘부 최고위에서 논쟁이 될 만큼 위험하다고 여겨졌습니다. 이 작전이 성공한 것은 상당 부분 여느 방어 측의 이점을 뒤집었기 때문입니다 — 남쪽 전선에 전력을 쏟고 있던 북한군은 상륙 지점을 가볍게만 지키고 있었고, 그래서 도항의 취약한 시간은 준비된 수비대가 아니라 약한 수비대를 상대로 치러졌습니다. 이 상륙은 진격하던 북한군의 배후 보급선을 끊었고 몇 주 만에 전쟁의 흐름을 뒤집었습니다. 인천이 승리로 기억되는 것은 상륙 작전 특유의 취약함이 어떻게든 피해졌기 때문이 아니라, 그 취약함이 가장 강한 저항이 아니라 가장 약한 저항을 상대로 치러지도록 목표를 정확히 골랐기 때문입니다.
갈리폴리·노르망디·인천이 실제로 공유하는 것은 — 둘은 승리로, 하나는 값비싼 실패로 기억되지만 — 이 세 전역 모두가 풀어야 했던 문제의 구체적인 모양입니다. 물을 건너는 병력은 땅에 닿기 전까지는 온전한 전력으로 싸울 수 없고, 해안을 쥔 쪽은 그 도항으로 약해진 병력을 얼마나 상대할지 고를 수 있습니다 — 재편성할 틈도 없이, 물가에서 한꺼번에요. 갈리폴리의 계획가들은 고지를 쥔 수비 측을 상대로 그 시간이 얼마나 큰 대가를 치를지 과소평가했습니다. 노르망디의 계획가들은 그 시간 자체를 줄이는 데 몇 년과 막대한 자원을 썼습니다. 인천의 계획가들은 그 시간의 크기는 그대로 두는 대신, 그 건너편에 거의 아무도 기다리고 있지 않은 목표를 골랐습니다. 셋 다 같은 방정식을, 서로 다른 변수를 풀어서 답한 것입니다.
정복시대는 이 정확한 역학을 직접 새겨 둡니다 — 물을 건너는 어떤 공격이든 보낸 병력의 60%만 상륙하며, 나머지는 전투가 판정되기도 전에 도항 중에 사라집니다(수비 측에 유리하게 반올림). 해협 건너로 보낸 10명은 6명으로 싸우고, 출발지에서는 10명 그대로가 빠집니다. 더 조심스럽게 보내거나 더 영리하게 공격한다고 이 페널티를 피할 방법은 없습니다 — 60%는 도항 그 자체에 적용되며, 바로 그 시간이 갈리폴리의 상륙 병력이 모래 위에 못 박혔던 시간이고, 노르망디의 계획가들이 그 확률을 낮추는 데 몇 년의 준비를 쏟았던 시간입니다.
또한 이것이 같은 60%라는 수치가 시나리오나 거리에 따라 달라지지 않고 게임의 모든 바다 이동에 똑같이 적용되는 이유이기도 합니다 — 이 페널티는 특정 바다 구간이 아니라 도항 그 자체를 나타냅니다. 이웃한 섬 사이의 짧은 도약도 원거리 상륙과 같은 값을 치릅니다 — 물가의 취약한 시간이, 배가 한 시간을 왔든 며칠간 탁 트인 바다를 건너왔든 똑같은 문제였던 것과 마찬가지입니다.
실전 교훈은 그대로 옮겨집니다 — 바다 공격은 항구를 떠나는 병력이 아니라 도항에서 살아남는 병력에 맞춰 규모를 잡아야 합니다. 해협 건너로 보낸 10명이 6명으로 싸운다는 같은 산수는, 실제 지도 위 해변을 읽든 화면 위 바다 건너 지방을 읽든 똑같이 적용됩니다. 교훈의 다른 절반도 똑같이 중요합니다 — 섬이나 해안 영토는 지도 위 병력 숫자만 봐서는 결코 그만큼 취약해 보이지 않습니다. 그것을 공격하는 쪽은 병사 한 명이 해안에 닿기도 전에 이미 같은 통행료를 치르고 있으니까요.
다른 글: 보방의 별과 요새의 한계 · 전쟁을 이기는 건 물류다 · 양면 전선이라는 저주